-
Seleccionar menú capas, dar clic en capas
-
Crear una capa nombrada fotografía
-
Ir a menú archivo, dar clic en importar y
seleccionar la fotografía deseada, cerrar el candado
- Crear otra capa, seleccionar curvas Bézier y líneas rectas
- Ir dibujando el contorno deseado y poner color
-
Para modificar las curvas seleccionar menú y dar
clic en hacer simétricos los nodos seleccionados, cerrar el candado
-
Repetir la misma operación hasta crear varias
capas para tapar la fotografía
-
Aplicar sombras a las capas de tal manera que se
vea dibujo
-
Crear capa sombras y aplicarlas
FOREVER ALONE ®
martes, 4 de diciembre de 2012
Capas
martes, 20 de noviembre de 2012
PASOS PARA CREAR EL LOGO DE CONVERSE
Ø
Para crear el logo de converse es necesario
seguir los siguientes pasos.
1.
Hacer un círculo grande azul.
2.
Seleccionar el círculo, botón derecho, duplicar
cambiar a color gris.
3.
Seleccionar relleno y borde, degradado radial,
editar hasta encontrar sombra.
4.
De la paleta de herramientas seleccionar crear y
editar degradados y mover al centro y luego a la izquierda.
5.
Seleccionar el icono de nodos de la paleta de
herramientas o presionar la tecla F2.
6.
Ir a menú trayectos y seleccionar desvió
dinámico o presionar ctrl J.
7.
Mover el nodo superior medio centímetro hacia
abajo.
8.
Seleccionar los dos círculos del centro.
9.
Ir a menú trayectos, seleccionar opción
diferencia.
10.
Repetir pasos del número 1 al 7.
11.
Una ves hecho el siguiente aro, crear óvalos muy
pequeños y acomodarlos sobre el aro dejando espacios pequeños entre ellos.
12.
Ir a menú
trayectos, seleccionar opción diferencia.
13.
Seleccionar el aro, botón derecho, duplicar.
14.
El aro duplicado hacerlo medio centímetro más
chico.
15.
Para crear las letras, presionamos F8 o en la
paleta de herramientas usar la opción texto.
16.
Una vez que se presiona clic escribe la palabra
CONVERSE.
17.
Seleccionar el texto escrito y modificar el
tamaño, fuente y poner color rojo.
18.
Ir a relleno y borde y disminuir su opacidad.
19.
Crear un segmento de tamaño grande.
20.
Colocar el texto sobre el trazo. Para lo cual
selecciona el trazo y el texto en una misma selección.
21.
Ir a menú texto y seleccionar texto en trayecto.
22.
Una vez adentro se da doble clic sobre el texto
para que estén seleccionadas las letras.
23.
Desplazar sobre la figura presionando la tecla
Alt y las flechas.
24.
Repetir los pasos para las palabras ALL STAR.
25.
Para crear la estrella de la paleta de
herramientas seleccionar crear estrellas y polígonos.
26.
Seleccionar estrella en vez de polígono normal y
poner cinco esquinas.
27.
Cambiar a color azul, seleccionar relleno y borde,
degradado radial, editar y encontrar la luz blanca.
28.
Para crear las palabras CHUCK y TAYLOR. Presionamos
F8 o en la paleta de herramientas usar la opción texto.
29.
Seleccionar el texto escrito y modificar el
tamaño, fuente y poner color azul.
30.
Seleccionar relleno y borde, degradado lineal, y
editar.
31. Para
crear la ® presionamos F8 o en la paleta de
herramientas usar la opción texto, y escribir la letra R.
32. Hacer
un círculo.
33. Seleccionar
el círculo, botón derecho, duplicar.
34.
Seleccionar el icono de nodos de la paleta de
herramientas o presionar la tecla F2.
35.
Ir a menú trayectos y seleccionar desvió
dinámico o presionar ctrl J.
36. Mover
el nodo superior medio centímetro hacia abajo.
37. Seleccionar
los dos círculos del centro.
38. Ir
a menú trayectos, seleccionar opción diferencia.
39. Cambiar
a tamaño pequeño.
40. Pegar
la letra R en el aro pequeño.
41.
Para hacer sombra, crear un círculo del mismo
tamaño que los aros.
42.
Cambiar a un color gris semitenue.
43.
Seleccionar relleno y borde degradado radial,
desenfocar a 40.
44.
Ir haciendo grande de tal manera que tape todo
el aro.
45.
De la paleta de herramientas seleccionar crear y
editar degradados mover al centro y a la izquierda.
46.
Una vez ya realizado todo, seleccionar todo lo
realizado ir a alineación y distribución
47.
Seleccionar con el eje horizontal y con el eje
vertical
48.
Y ya esta realizado el logo.
viernes, 9 de noviembre de 2012
jueves, 11 de octubre de 2012
FRACTALES
INTRODUCCIÓN
La definición de fractal en los años 1970, dio unidad a una serie de ejemplos, algunos de los cuales se remontaban a un siglo atrás. A un objeto geométrico fractal se le atribuyen las siguientes características:
-
Es demasiado irregular para ser descrito en
términos geométricos tradicionales.
-
Es auto similar, su forma es hecha de copias
más pequeñas de la misma figura.
Ejemplos de autosimilaridad:
- Fractales naturales, son objetos naturales
que se pueden representar con muy buena aproximación mediante fractales
matemáticos con autosimilaridad estadística. Los fractales encontrados en la
naturaleza se diferencian de los fractales matemáticos porque los naturales son
aproximados o estadísticos y su autosimilaridad se extiende sólo a un rango de
escalas (por ejemplo a escala cercana a la atómica su estructura difiere de la
estructura macroscópica).
- Fractales de pinturas.-Se utilizan para
realizar el proceso de decalcomania.
Un fractal es un objeto cuya estructura se repite a
diferentes escalas. Es decir, por mucho que nos acerquemos o alejemos del
objeto, observaremos siempre la misma estructura.
domingo, 19 de agosto de 2012
Coordenadas Didácticas
SABER A. RECONOCE
LAS HERRAMIENTAS DEL PROGRAMA DE SOFTWARE
ACTIVIDAD 1. Recopilación de los
conceptos de software de diseño
ACTIVIDAD 2. Identificar el área
de trabajo de la aplicación y configuración del mismo
ACTIVIDAD 3. Utiliza las
herramientas básicas de la aplicación para incorporar objetos como rectángulos, elipses y polígonos.
ACTIVIDAD 4. Utiliza la
herramienta mano alzada para manipular objetos.
SABER B: APLICA EFECTOS ESPECIALES A OBJETOS CON
EL SOFTWARE DE DISEÑO VECTORIAL.
ACTIVIDAD 1. Recopila la información
acerca de la teoría del color.
ACTIVIDAD 2. Utiliza las
herramientas de edición para manipular objetos como soldar, insertar, recortar,
etc.
ACTIVIDAD 3. Aplica de lleno el
uniforme, degradado, de patrón, de textura e interactivo con la herramienta de
relleno y propiedades de los bordes.
ACTIVIDAD 4. Aplica diverso
efectos de texto en el software de diseño vectorial.
SABER C. MANIPULA LAS HERRAMIENTAS BÁSICAS DEL
PROGRAMA DE SOFTWARE DE DISEÑO FOTOGRÁFICO
ACTIVIDAD 1. Reconoce el entorno
de trabajo del software de diseño fotográfico.
ACTIVIDAD 2. Utiliza las
herramientas básicas para incorporar objetos en el software de diseño fotográfico
ACTIVIDAD 3. Utiliza las
herramientas necesarias para aplicar efectos a los objetos.
SABER D. UTILIZA EL
SOFTWARE DE DISEÑO FOTOGRÁFICO PARA MEJORAR Y CAMBIAR FOTOGRAFÍAS DIGITALES
ACTIVIDAD 1. Genera marcos fotográficos.
ACTIVIDAD 2. Realiza un montaje fotográfico.
ACTIVIDAD 3. Aplica efectos diversos
a una imagen para modificar su entorno así como la forma.
SABER E. COMBINA
CRITERIOS EN DIVERSAS APLICACIONES PARA ELABORAR DISEÑOS PROFESIONALES
ACTIVIDAD 1. Genera una tarjeta de
presentación profesional.
ACTIVIDAD 2. Genera una invitación
profesional.
ACTIVIDAD 3. Genera una
publicidad a manera de espectacular (lona).
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